Les RÈGLES de CAMPAGNE HWLG ITALIE 1805
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1re Partie
I-Base
Camp, Groupe, Armée, Corps, Unités, effectifs...
I-1-Construction des ODBs
OBG, DEM, nations, positionnement...
II-Meneur de Jeu
Esprit, Capitaine d'Equipe...
III-Durée et Déroulement de la campagne
Tour, semaines...
III-1-Météo
IV-Cartes
IV-1-Carte de Campagne
Hexagones..
IV-1-a-Représentation
Icônes et Carte...
IV-2-Carte de Bataille
Taille, principes de construction, Cités...
V-Conditions de victoire
Stratégique, tactique, capture des Généraux-Joueurs...
VI-Mouvements
Marche Normale, Forcée, Hors-Route...
VI-1-Fonctionnement
Exemples...
VII-Brouillard de guerre
Principes...
VIII-Unités de Reconnaissances
Effectif, détection, identification, brouillard, marge d'erreur...
IX-Espions
Positionnement, arrestation, rapports...
I-Base :
Une Campagne d'Italie fictive en 1805...
« Imaginons, 1803, le traité d'Amiens n'est plus qu'un souvenir diffus,les Anglais veulent la guerre, faute de pouvoir la faire, il financent celles des autres ennemis France...Juin 1905, l'Empire d'Autriche rallie la Coalition moyennant de fortes sommes et la promesse de reprendre l'Italie aux Français...Les Anglais souhaitant, avant tout, éloigner l'Armée Française de leurs côtes, soutiennent cette idée...Juillet 1805, plus de 100 000 Autrichiens de trois Archiducs dévalent sur le Royaume d'Italie et bousculent les défenseurs du Prince Eugène...Ces derniers se replient sur Gênes....Napoléon réagi, place une partie de la Grande Armée en défense le long des frontières de l'Est de la France, envoie des renforts par navires à Gênes et descend vers les Alpes...
Lundi 26 août 1805, il entre dans la plaine du Pô »....
Dans chaque camp : 1 ou plusieurs Commandant en Chef, (CeC), des Généraux en Chef, (GeC), des Généraux d'Armée, (GS), des Chefs de Corps, (CC) et des Commandant d'Unités, (CU).
-Un Camp, dirigé par un ou plusieurs CeC, est un regroupements de Groupes.
-Un Groupe est un regroupement d'Armées qui est dirigé par un GeC.
-Une Armée est un regroupement de Corps dirigé par un GA.
-Un Corps, (ou Force), est un regroupement d'unités sous les ordre d'un CC.
-Une Unité est un Régiment, (infanterie ou cavalerie), ou une Batterie d'artillerie, ce sont les plus petites entités existantes, elles ne sont pas sécables, (si leur effectif devient trop faible, elles seront supprimées et leurs troupes ré-affectées vers d'autres du même type et du même Corps), dirigé par un CU.
I-1-Construction des ODBs :
Chaque camp dispose de Chefs et de troupes définies en CeH.
FRANCE
180 CeH
Grande Armée
SMI Napoléon Ier, Empereur des Français et Roi d'Italie
Maréchal Berthier
Maréchal Ney
Maréchal Davout
Maréchal Murat
Maréchal Augereau
Maréchal Mortier
Maréchal Soult
Maréchal Benadotte
Armée d'Italie
SAI le Prince Eugène, vice-Roi d'Italie
Maréchal Lannes
Maréchal Massena
Maréchal Perignon
Maréchal Serrurier
Maréchal Kellerman
Maréchal Moncey
Maréchal Lefevbre
COALITION
200 CeH
Armée de Toscane
Archiduc Ferdinand Joseph Johann Baptist von Österreich Grand-Duc de Toscane
Feld-Maréchal Schwarzenberg
Feld-Maréchal Gyulay
Major Général Radetzky
Général Bianchi
Général Von Bubna
Armée de Lombardie
Archiduc Karl Ludwig von Österreich-Teschen
Feld-Maréchal Bellegarde
Feld-Maréchal Liechtenstein
Feld-Maréchal Hesse-Hombourg
Général Hardegg
Général Von Hiller
Armée de Venitie
Archiduc Johann Baptist Joseph von Österreich
Feld-Maréchal Prince Adam
Feld-Maréchal Kollowrath
Général Mack
Général Kienmayer
Général Colloredo
Chaque Camp devra, avant le début de la Campagne, constituer un Ordre de Bataille Global respectant ces données.
Des Groupe dirigés par des Généraux en Chef constitués d'Armées.
Des Armées sous le commandement de Généraux d'Armées faites de Corps.
Des Corps affectés à des Chefs de Corps constitués à partir de d'unités.
Des Régiments et des Batteries disponibles commandées par des Commandant d'Unités.
Les types de Batteries et de Régiments devront être détermines,
Un Régiment ne devra être utilisé qu'une seule fois.
De 6 à 12 pièces par Batterie.
40 servants de base par Batterie, (non soumis aux pertes), plus :
10 servants pour les 3/5£, 12 servants pour les 6/9£, 14 servants pour les obusiers et 15 servants pour les 12£.
En dessous de 40 servants et/ou 0 canons, la Batterie est perdue.
25% au maximum des canons de chaque Camp pourront être des pièces de 12£.
L'artillerie régimentaire sera associée à son régiment et subira les même pertes que lui.
Un groupement d'unité ne peut être constitué s'il contient – de 1 000 hommes , (1MH).
Des Dossiers d'État-Major, (Principal, (Camp), de Groupe, d'Armée, Fiches de Corps), devront être tenus à jour et envoyés, par mail, au MJ, au début de chaque Tour, avant la passation des ordres.
Chaque fois qu'il sera nécessaire de ré-organiser les DEM, (affectation d'une Armée d'un Groupe à un autre, d'un Corps d'une Armée à une autre ou d'un régiment d'un Corps à un autre / Création d'un nouveau Groupe d'une nouvelle Armée ou d'un nouveau Corps par transfert, fusion ou scission), le MJ devra recevoir le nouveau DEM modifié.
Choix des Nations :
Les nations jouables, France et Autriche, sont définis dans la version de base HWLG, année 1805.
Positionnement des Forces :
*Les Forces doivent être placées, au départ de la Campagne dans les " Zones de Positionnement ",(ZP), prévues, selon des modalités qui dépendent du scénario...
Les Français débutent à Gênes et à Aoste,
Les Autrichiens débutent dans les Places-Fortes et les Forteresses. (Ils doivent placer leurs troupes uniquement sur ces deux types de Cité et les occuper toutes).
Les CeC, GeC, GA, CC et leurs GQG et QG seront positionnés librement s'ils sont sans troupes.
II-Meneur de Jeu :
La campagne sera dirigée par un Meneur de Jeu qui, selon les ordres donnés par le CeC, les GeC, les GA ou les CC, et à l'aide d'outils graphiques, surveillera les déplacements des unités sur la Carte afin de simuler un brouillard de guerre.
Il gérera la météo, contrôlera les mouvements des Forces, des Unités de Reconnaissances et des Espions, la destruction de pont ou la construction de redoutes, validera les cartes de bataille et effectuera des tirages au sort si nécessaire…
Il pourra décider de créer des événements aléatoire, (généraux importants prisonniers, routes impraticables, épidémies...)
Il est le gardien de l'esprit du jeu, les états-majors de chaque armée, (avec l'aide de chaque officier engagés dans la campagne), devront effectuer certains travaux, (ODB, Cartes de Bataille, DEM...), afin de le décharger le plus possible.
Toutefois, il lui restera une conséquente charge de travail à assumer...
La réussite d'une telle Campagne, sans outil informatique spécifiquement dédié, reposera sur le fair-play et la confiance de chacun envers chacun.
Si, à un instant donné, un point de règle semble imprécis, voire absent, le Meneur de jeu devra faire appel à son imagination pour, en s'inspirant de l'esprit de la règle, trancher avec le soutien des " Capitaines d'équipe "qui seront garants de l'acceptation bienveillante et de l'implication de tous.
En tout état de cause, si une Règle devait être modifiée l'effet n'en pourrait être rétroactif...
III-Durée et Déroulement de la campagne :
1 mois historique / 10 Tours / entre 10 et 20 semaines réelles.
1 Tour de Jeu rend compte de 3 jours historiques.
Un Tour de Jeu dure une ou deux semaines réelles.
Chaque Tour de Jeu sera divisé en deux Semaines et trois Phases.
SEMAINE STRATÉGIQUE :
-Phase Administrative : Lundi et Mardi, Semaine I.
-Phase des Mouvements : du Mercredi au Dimanche Semaine I.
SEMAINE TACTIQUE* :
-Phase de Bataille : du Lundi au Dimanche, Semaine II
(*Cette deuxième semaine sera utilisée si et seulement si une bataille doit avoir lieu. Dans le cas contraire le Tour suivant débutera).
III-1-Météo :
Le MJ fera à chaque Tour, après la passation des ordres de mouvement, un Bulletin Météo indiquant le temps, sur les trois jours en cours et sur chaque théâtre d'opération :
* En été :
Ensoleillé / Variable (25 % de chance de pluie)
Au moment de la détermination du Camp Prioritaire, le MJ annoncera les conditions pour la bataille.
IV-Cartes :
IV-1-Carte de Campagne :
Couvrant toute la zone autorisée, elle est divisée en «Hexagones», (H) (15 Km/15 Km, par convention)…
En cas de litige, cette Carte et ses particularités fera foi...
IV-1-a-Représentation:
Les Forces, (Régiments, Corps, Armées ou Groupe d'au moins 1MH), seront représentées par leur commandants.
Les CeC, GeC, GA et CC sans troupe seront placés sur la Carte, librement.
Ensuite, si un ou plusieurs Régiments se trouvent au même endroit qu'un CC, c'est lui qui représentera la Force, si une ou plusieurs Corps se trouvent au même endroit qu'un GA, c'est lui qui représentera la Force. (On utilisera les « notes pop-up » pour afficher le détail). Et ainsi de suite, (si une ou plusieurs Armée se trouvent au même endroit qu'un GeC ou du CeC, c'est lui qui représentera la Force). Si un Corps se scinde pour en créer deux, un nouveau CC, (issu des CU, (Généraux de Division ou de Brigade)), en représentera un. Tous les QG doivent apparaître.
Les Forces sont toujours considérées sur un Hexagone :
Figurée sur de celui-ci, on ne détaillera pas davantage sa position.
Ici une Force Française, l'Armée de Ney.
Une note pop-up, (ou Timbre), sera associée à toutes les Forces.
On y notera toutes les informations nécessaires à son identification.
Pour conserver une bonne lisibilité sur la Carte de Campagne et simplifier le travail du MJ, deux Forces du même camp au même endroit seront représentées par un seul commandant, (seuls les Quartiers Généraux doivent tous figurer)..
Un groupement d'unité ne peut être constitué s'il contient – de 1 000 hommes , (1MH).
IV-2-Carte de Bataille :
(construite avec HWLG par le " Camp Prioritaire " puis validée par le MJ quand un combat est décidé).
Les cartes seront de 15Km, (= 1 Hexagone ).
Au moment de la détermination du " Camp Prioritaire " : C'est le camp arrivé le premier sur zone.
En cas d'arrivée simultanée, le MJ tire au sort.
le MJ lui annoncera l'aspect général de la carte pour la bataille.
Les Cartes de batailles doivent s'inspirer de la " réalité " géographique et historique de lieux, mais aussi de la Carte de Campagne :
* Pour l'axe de confrontation, (Nord/Sud...), et la position des troupes au départ, (au Nord, au Sud...), déterminés par le point d'entrée des troupes ayant créé la « Zone de Contact ».
* Pour la Cité qui doit y être représentée, (dans le 1er tiers de la zone de déploiement du camp en défense ou au centre de la carte en cas de rupture de siège).
En cas d'arrivée simultanée la Cité est au centre de la Carte, sauf si l'un des deux camps l'occupe, auquel cas, elle est dans le 1er tiers de sa ZD).
* Pour les Routes qui doivent y figurer, (les LOPs, toujours au nombre de 2, (il est toutefois possible de placer les deux au même endroit), devront être placées dans l'axe de ces Routes.
En cas de Retraite Obligatoire, les LOPs retenues, (qui dépendront des LOPPs libres), indiqueront les Routes choisies sur la Carte de Campagne pour retraiter).
(Si, lors de la construction de la Carte de Bataille, aucune Route ne peut mener à une LOPP libre, la Force devra réunir ses deux LOPs sur la même Route, celle offrant le plus court chemin vers une LOPP à reconquérir et devra retraiter par cette Route).
Représentation des Cités sur les Cartes de Bataille :
(plusieurs Marqueurs HW, (ville, village, hameaux, château, ferme) regroupées sur les cartes de bataille en proportion des sa taille en pts),
Bourg : 1 ville
Petites et moyennes Cité : 1 ville + 2 hameaux
Places-Fortes ou Garnisons Françaises : 1 ville + 1 village + 2 hameaux + 1 château
Forteresses: 1 ville + 1 village + 4 hameaux + 1 château
Chaque fois que cela sera possible on essaiera de reporter une bataille qui n'a pu être jouée. Sinon, le résultat sera tiré au sort par le MJ, (Cf. Table des tirage).
V-Conditions de victoire :
a) Victoire Totale Stratégique :
Le Jeu s’arrête si le Camp Français contrôle une majorité de Forteresses, (Turin, Milan, Bologne, Venise).
b) Victoire Partielle Stratégique :
En cas d'égalité de contrôle des Forteresses, le Jeu s’arrête si le Camp Français contrôle une majorité de Places-Fortes , (Parme, Mantoue, Padoue, Florence, Trente).
c) Victoire Totale Tactique :
Le potentiel ennemi en MH est réduit de plus de 50%, tandis que le potentiel propre est égal ou supérieur à 75% : la campagne se termine...
d) Victoire Tactique aux points :
À la fin de la campagne, la Victoire Stratégique aux points sera attribuée au camp ayant le plus de Points de Victoire.
En fin de Campagne,d'une part,
Chaque Général-Joueur captif à a fin de la Campagne rapporte 1 PV
et d'autre part,
On calcule le rapport
Effectif en MH du Camp ayant subit le moins de pertes / Effectif en MH du Camp ayant subit le plus de pertes.
Le premier, et selon ce rapport remportera
De 0 à 1,35 : 0 PV
De 1,36 à 1,67 : 1 PV
De 1,68 à 2,12 : 2 PV
De 2,13 à 2,77 : 3 PV
De 2,78 et au delà : 4 PV
Capture des généraux-Joueurs :
Un Général-Joueur, (GJ), est un Général Important, (CeC, GeC ou GA) interprété par un Joueur.
Si lors d'une Bataille durant laquelle il commande, un GJ subit une Lourde Défaite*, il sera déclaré Captif.
L'avatar de ce GJ sera "aux mains" du Général qui l'a capturé, son Geôlier, (celui qui commandait la Force qui lui a infligé une Lourde Défaite). Sur la Carte Générale de Campagne, il suivra son Geôlier.
Le Captif sera libéré à la prochaine défaite de son Geôlier, (quel qu'en soit le niveau).
Cette capture rapportera 1 PV au camp du Geôlier, (PV qui sera perdu en cas de libération).
Le Joueur qui interprété le GJ devenu Captif ne pourra plus se connecter au Forum de passation des ordres sous cet avatar, il devra choisir, dans l'OGB, un nouveau GJ et s'inscrire sur le Forum de passation des ordres sous ce nouveau pseudonyme jusqu'à la libération de son premier GJ.
*C'est le MJ qui décide si, après une Bataille, il y a eu ou non Lourde Défaite...
VI-Mouvements :
Un Tour de Jeu durant trois jours historiques, chaque Force peut se déplacer, à sa vitesse, durant cette période.
Toutefois, et par convention, on estimera que les jours après une bataille, (ré-organisation, blessés, fuyards...) ne permettent aucun déplacement jusqu'au début du Tour suivant, (sauf suite d'un Combat de Retraite).
Lors de Batailles induites par une " Zone de Contact " créée au Jour 3 d'un Tour, et qui auront lieu au Jour 1 du Tour suivant, il se peut que :
* les Forces impliquées souhaitent quitter le champ avant le combat. (On procédera comme pour la suite d'un Match Nul).
* durant les deux jours durant lesquels les Forces qui furent impliquées dans la Bataille sont " bloquées ", d'autres Forces interviennent. (Un Force arrivant au même endroit qu'un ennemi créera une " Zone de Contact " et fusionnera avec ses alliés sur place pour la Bataille à venir).
La Force vaincue lors de la 1re Bataille sera contrainte à fuir sauf si elle est ralliée ou si l'arrivée d'ennemi crée une Zone de Contact.
Marche normale sur route : 2H / Jour
(06h00/14h00)
Marche forcée sur route : 4H / Jour
(04h00/14h00)
Possible 1 Tour sur 3, (durant ce Tour, il sera possible de voyager 2 Jours en MF)
Marche normale Hors routes : 1H / Jour
(06h00/14h00)
Marche Forcée Hors route : 2H / Jour
(de 04h00 à 14h00)
Possible 1 Tour sur 3, (durant ce Tour, il sera possible de voyager 2 Jours en MF)
Les Forces constitués UNIQUEMENT de Cavalerie, les Unités de Reconnaissances, et les Généraux des deux Camps peuvent voyager de 4H / Jour, sur route et hors-route.
(de 08h00 à 14h00).
(Seuls les UR et les Généraux peuvent traverser les fleuves à gué).
VI-1-Fonctionnement :
Prenons une zone de la Carte en exemple.
Chaque Type d'unité possède ses allures qui déterminent leurs vitesse de déplacement.
Une flèche, de couleur spécifique, représente un Jour de marche.
Par exemple :
Imaginons des Forces qui débutent leur mouvements à Novara, au Jour 0 et qui voyagent de 4H/Jour.
Un Corps en Marche Forcée Sur Route, (Rouge)
Un Corps de Cavalerie, (Ciel)
Une Unité de Reconnaissance, (Vert)
Un Général, (Noir)
Imaginons des Forces qui débutent leur mouvements à Novara , au Jour 0 et qui voyagent de 2H/Jour.
Un Corps en Marche Normale Sur Route, (Bleu)
Un Espion, (Violet)
Imaginons des Forces qui débutent leur mouvements à Novara , au Jour 0 et qui voyagent de 2H/Jour ou de 1H/Jour.
Un Corps en Marche Forcée Hors Route, (orange)
Un Corps en Marche Normale Hors Route, (Marron)
VII-Brouillard de guerre :
Le MJ est le garant et le metteur en scène du Brouillard de Guerre.
Les choix stratégiques des Généraux et la gestion de la Cavalerie Légère y contribue également.
(Cf Unités de Reconnaissances et Espions).
VIII-Unités de Reconnaissances :
Chaque Groupe d'Armée, peut posséder en plus de ses effectifs de bataille une Unité de Reconnaissance pour 30 MH.
Une UR ne peut être engagée dans les batailles.
Une UR peut se déplacer en dehors des routes et passer les rivières à gué, (le Général qui commande sa zone d'intervention garde le contrôle de ses déplacements).
Une UR peut détecter un Général ennemi, (CeC, GeC ou GA), ou une entité ennemie, d'au moins 3 MH, si elle les croise, à un moment donné, selon :
* L'effectif du Corps rencontrés :
Si le Corps rencontrés possède un effectif compris entre 3 MH et – de 6 MH, il y aura Repérage mais pas Observation, l'UR transmettra " Mouvements Mineurs Repérés ".
Au dessus de 6 MH, il y aura Observation.
* Le nombre de Régiments de Cavalerie Légère présents dans le Corps rencontré , (en fonction de sa taille) :
Chaque Corps devra afficher, à côté de son Effectif Total, son Niveau de Visibilité :
On procède au calcul :
Effectif en MH / Nombre de Régiment de Cavalerie Légère.
On déterminera ainsi un chiffre compris dans un des 5 Niveaux de Visibilité
12 et + ou aucun Régiment de Cavalerie Légère (X) : L'ennemi est toujours Observé : Niveau X
L'Observation se fera avec une marge d'erreur de 10%.
De 9 à - de 12 : L'ennemi a 2 chance sur 3 d'être Observé : Niveau III
En cas d'Observation, elle se fera avec une marge d'erreur de 10%, sinon l'UR transmettra
" Mouvements Majeurs Repérés ".
De 6 à - de 9 : L'ennemi a 1 chance sur 2 d'être Observé : Niveau II
En cas d'Observation, elle se fera avec une marge d'erreur de 10%, sinon l'UR transmettra
" Mouvements Majeurs Repérés ".
De 3 à -de 6 : L'ennemi a 1 chance sur 3 d'être Observé : Niveau I
En cas d'Observation, elle se fera avec une marge d'erreur de 10%, sinon l'UR transmettra
" Mouvements Majeurs Repérés ".
- de 3 : L'ennemi est Repéré mais pas Observé (O) : Niveau O
l'UR transmettra
" Mouvements Majeurs Repérés ".
Lorsqu'elles ont Observé un ennemi, les UR collectent des Informations :
*Masse : Nombre en MH, (ce chiffre pondéré d'une "marge d'erreur")).
*Typologie : Présence de Garde, d’Élite, de Cavalerie Lourde, de pièces de 12£.
*Commandants : Présents dans la Province et à la tête du Corps rencontrés.
*Mouvements : Immobile, assiégeant, construisant un pont, une redoute, avançant vers, arrivant de.
De plus, sur son chemin, une UR repérera la présence ou non de redoutes opérationnelles, de ponts détruits....
Sur sol contrôlé, (le long d'une LOPP sure) :
Un UR peut éclairer jusqu'à 6 H, (90Km), d'un Corps ami.
Partout :
Tout Corps possédant au moins 1 Régiment de Cavalerie Légère éclaire la Carte à 3 H, (45 Km), de lui, la marge d'erreur sera de 10%. (S'il ne possède pas de Régiment de Cavalerie Légère il repérera à 1H).
Une UR peut lui être assignée pour accomplir la même mission avec la même marge d'erreur.
Une fois une Zone de Contact établie la marge d'erreur ne sera plus que de 5%.
Les retours d'informations recueillies sur un Tour seront transmis avant le début des Mouvements du Tour suivant.
IX-Espions :
**Par défaut ils sont contrôlés par le CeC. Ils peuvent être placés sous le contrôle d'un GeC ou d'un GA.
** Quatre espions pour chaque camp.
** Ils commencent la campagne dans une Cité amie ou contrôlée.
** Ils se déplacent par les routes et à la vitesse de 2H/Jour.
** Ils ne peuvent s'arrêter pour installer un réseau que dans des Cités.
**S'il reste 3 Jours dans une Cité ennemie, ils ont 5% de chance, (jet de dé), d'être découverts et arrêtés, (en cas d'Arrestation, la nouvelle est immédiatement, (le jour même), transmise au camp qui l'a arrêté. Son camp d'origine sera prévenu au Tour suivant).
**Ils Observent en 2 Jours, (Jour d'arrivée inclus), toutes les Informations pour l'Hexagone dans laquelle ils sont et les 6 Hexagones adjacents.
*Masse : Nombre en MH.
*Typologie : Présence de Garde, d'Elite, de Cavalerie Lourde, de pièces de 12£...
*Commandants : Présent dans la Province.
*Mouvements : Immobile, assiégeant, avançant vers...
*Présence ou non de redoutes opérationnelles.
** Ils transmettent leurs informations par des pigeons voyageurs.
Les retours d'informations recueillies sur un Tour seront transmis avant le début des Mouvements du Tour suivant.
Dernière édition par Meneur de Jeu le Ven 20 Fév - 10:39, édité 9 fois