Campagne Italie 1805

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Campagne Italie 1805

TOUR VI

11 Septembre 1805

Lors de la Bataille de Maleo III, l'Empereur Napoléon et son neveu le Prince Eugène ont été capturés par l'ennemi...


Fin de la Campagne

Victoire aux Points Coalisée !!!!

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    REGLES de CAMPAGNE

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    Message par Meneur de Jeu Lun 2 Juin - 9:44

    Les RÈGLES de CAMPAGNE HWLG ITALIE 1805

    Dernière mise à jour le


    1re Partie

    I-Base
    Camp, Groupe, Armée, Corps, Unités, effectifs...
          I-1-Construction des ODBs
    OBG, DEM, nations, positionnement...
    II-Meneur de Jeu
    Esprit, Capitaine d'Equipe...
    III-Durée et Déroulement de la campagne
    Tour, semaines...
    III-1-Météo
    IV-Cartes
     IV-1-Carte de Campagne
    Hexagones..
           IV-1-a-Représentation
    Icônes et Carte...
     IV-2-Carte de Bataille
    Taille, principes de construction, Cités...
    V-Conditions de victoire
    Stratégique, tactique, capture des Généraux-Joueurs...
    VI-Mouvements
    Marche Normale, Forcée, Hors-Route...
     VI-1-Fonctionnement
    Exemples...
    VII-Brouillard de guerre
    Principes...
    VIII-Unités de Reconnaissances
    Effectif, détection, identification, brouillard, marge d'erreur...
    IX-Espions
    Positionnement, arrestation, rapports...


    I-Base :



    Une Campagne d'Italie fictive en 1805...

    « Imaginons, 1803, le traité d'Amiens n'est plus qu'un souvenir diffus,les Anglais veulent la guerre, faute de pouvoir la faire, il financent celles des autres ennemis France...Juin 1905, l'Empire d'Autriche rallie la Coalition moyennant de fortes sommes et la promesse de reprendre l'Italie aux Français...Les Anglais souhaitant, avant tout, éloigner l'Armée Française de leurs côtes, soutiennent cette idée...Juillet 1805, plus de 100 000 Autrichiens de trois Archiducs dévalent sur le Royaume d'Italie et bousculent les défenseurs du Prince Eugène...Ces derniers se replient sur Gênes....Napoléon réagi, place une partie de la Grande Armée en défense le long des frontières de l'Est de la France, envoie des renforts par navires à Gênes et descend vers les Alpes...
    Lundi 26 août 1805, il entre dans la plaine du Pô »....


    Dans chaque camp : 1 ou plusieurs Commandant en Chef, (CeC), des Généraux en Chef, (GeC), des Généraux d'Armée, (GS), des Chefs de Corps, (CC) et des Commandant d'Unités, (CU).

    -Un Camp, dirigé par un ou plusieurs CeC, est un regroupements de Groupes.
    -Un Groupe est un regroupement d'Armées qui est dirigé par un GeC.
    -Une Armée est un regroupement de Corps dirigé par un GA.
    -Un Corps, (ou Force), est un regroupement d'unités sous les ordre d'un CC.
    -Une Unité est un Régiment, (infanterie ou cavalerie), ou une Batterie d'artillerie, ce sont les plus petites entités existantes, elles ne sont pas sécables, (si leur effectif devient trop faible, elles seront supprimées et leurs troupes ré-affectées vers d'autres du même type et du même Corps), dirigé par un CU.


    I-1-Construction des ODBs :



    Chaque camp dispose de Chefs et de troupes définies en CeH.

    FRANCE
    180 CeH


    Grande Armée
    SMI Napoléon Ier, Empereur des Français et Roi d'Italie
    Maréchal Berthier
    Maréchal Ney
    Maréchal Davout
    Maréchal Murat
    Maréchal Augereau
    Maréchal Mortier
    Maréchal Soult
    Maréchal Benadotte
    Armée d'Italie
    SAI le Prince Eugène, vice-Roi d'Italie
    Maréchal Lannes
    Maréchal Massena
    Maréchal Perignon
    Maréchal Serrurier
    Maréchal Kellerman
    Maréchal Moncey
    Maréchal Lefevbre

    COALITION
    200 CeH


    Armée de Toscane
    Archiduc Ferdinand Joseph Johann Baptist von Österreich Grand-Duc de Toscane
    Feld-Maréchal Schwarzenberg
    Feld-Maréchal  Gyulay
    Major Général Radetzky
    Général Bianchi
    Général Von Bubna
    Armée de Lombardie
    Archiduc Karl Ludwig von Österreich-Teschen
    Feld-Maréchal Bellegarde
    Feld-Maréchal Liechtenstein
    Feld-Maréchal Hesse-Hombourg
    Général Hardegg
    Général Von Hiller
    Armée de Venitie
    Archiduc Johann Baptist Joseph von Österreich
    Feld-Maréchal Prince Adam
    Feld-Maréchal  Kollowrath
    Général Mack
    Général Kienmayer
    Général Colloredo

    Chaque Camp devra, avant le début de la Campagne, constituer un Ordre de Bataille Global respectant ces données.
    Des Groupe dirigés par des Généraux en Chef constitués d'Armées.
    Des Armées sous le commandement de Généraux d'Armées faites de Corps.
    Des Corps affectés à des Chefs de Corps constitués à partir de d'unités.
    Des Régiments et des Batteries disponibles commandées par des Commandant d'Unités.

    Les types de Batteries et de Régiments devront être détermines, 
    Un Régiment ne devra être utilisé qu'une seule fois.
    De 6 à 12 pièces par Batterie.
    40 servants de base par Batterie, (non soumis aux pertes), plus :
    10 servants pour les 3/5£, 12 servants pour les 6/9£, 14 servants pour les obusiers et 15 servants pour les 12£.
    En dessous de 40 servants et/ou 0 canons, la Batterie est perdue.
    25% au maximum des canons de chaque Camp pourront être des pièces de 12£.

    L'artillerie régimentaire sera associée à son régiment et subira les même pertes que lui. 
    Un groupement d'unité ne peut être constitué s'il contient – de 1 000 hommes , (1MH).

    Des Dossiers d'État-Major, (Principal, (Camp), de Groupe, d'Armée, Fiches de Corps), devront être tenus à jour et envoyés, par mail, au MJ, au début de chaque Tour, avant la passation des ordres. 
    Chaque fois qu'il sera nécessaire de ré-organiser les DEM, (affectation d'une Armée d'un Groupe à un autre, d'un Corps d'une Armée à une autre ou d'un régiment d'un Corps à un autre / Création d'un nouveau Groupe d'une nouvelle Armée ou d'un nouveau Corps par transfert, fusion ou scission), le MJ devra recevoir le nouveau DEM modifié.


    Choix des Nations : 
    Les nations jouables, France et Autriche, sont définis dans la version de base HWLG, année 1805.


    Positionnement des Forces : 
    *Les Forces doivent être placées, au départ de la Campagne dans les " Zones de Positionnement ",(ZP), prévues, selon des modalités qui dépendent du scénario...
    Les Français débutent à Gênes et à Aoste,
    Les Autrichiens débutent dans les Places-Fortes et les Forteresses. (Ils doivent placer leurs troupes uniquement sur ces deux types de Cité et les occuper toutes).
    Les CeC, GeC, GA, CC et leurs GQG et QG seront positionnés librement s'ils sont sans troupes.


    II-Meneur de Jeu :



    La campagne sera dirigée par un Meneur de Jeu qui, selon les ordres donnés par le CeC, les GeC, les GA ou les CC, et à l'aide d'outils graphiques, surveillera les déplacements des unités sur la Carte afin de simuler un brouillard de guerre.
    Il  gérera la météo, contrôlera les mouvements des Forces, des Unités de Reconnaissances et des Espions, la destruction de pont ou la construction de redoutes, validera les cartes de bataille et effectuera des tirages au sort si nécessaire…
    Il pourra décider de créer des événements aléatoire, (généraux importants prisonniers, routes impraticables, épidémies...)
    Il est le gardien de l'esprit du jeu, les états-majors de chaque armée, (avec l'aide de chaque officier engagés dans la campagne), devront  effectuer certains travaux, (ODB, Cartes de Bataille, DEM...), afin de le décharger le plus possible.
    Toutefois, il lui restera une conséquente charge de travail à assumer...
    La réussite d'une telle Campagne, sans outil informatique spécifiquement dédié, reposera sur le fair-play et la confiance de chacun envers chacun.
    Si, à un instant donné, un point de règle semble imprécis, voire absent, le Meneur de jeu devra faire appel à son imagination pour, en s'inspirant de l'esprit de la règle, trancher avec le soutien des " Capitaines d'équipe "qui seront garants de  l'acceptation bienveillante et de l'implication de tous. 
    En tout état de cause, si une Règle devait être modifiée l'effet n'en pourrait être rétroactif...


    III-Durée et Déroulement de la campagne :



    1 mois historique / 10 Tours / entre 10 et 20 semaines réelles.

    1 Tour de Jeu rend compte de 3 jours historiques.
    Un Tour de Jeu dure une ou deux semaines réelles. 

    Chaque Tour de Jeu sera divisé en  deux Semaines et trois Phases.
    SEMAINE STRATÉGIQUE :
    -Phase Administrative : Lundi et Mardi, Semaine I.
    -Phase des Mouvements : du Mercredi au Dimanche Semaine I.
    SEMAINE TACTIQUE* :
    -Phase de Bataille : du Lundi au Dimanche, Semaine II
    (*Cette deuxième semaine sera utilisée si et seulement si une bataille doit avoir lieu. Dans le cas contraire le Tour suivant débutera).


    III-1-Météo :



    Le MJ fera à chaque Tour, après la passation des ordres de mouvement, un Bulletin Météo indiquant le temps, sur les trois jours en cours et sur chaque théâtre d'opération :
    * En été :
    Ensoleillé / Variable (25 % de chance de pluie)

    Au moment de la détermination du Camp Prioritaire, le MJ annoncera les conditions pour la bataille.  


    IV-Cartes :




    IV-1-Carte de Campagne :



    Couvrant toute la zone autorisée, elle est divisée en «Hexagones», (H) (15 Km/15 Km, par convention)…
    En cas de litige, cette Carte et ses particularités fera foi...
    REGLES de CAMPAGNE Carte_10


    IV-1-a-Représentation:



    Les Forces, (Régiments, Corps, Armées ou Groupe d'au moins 1MH), seront représentées par leur commandants.
    Les CeC, GeC, GA et CC sans troupe seront placés sur la Carte, librement.
    Ensuite, si un ou plusieurs Régiments se trouvent au même endroit qu'un CC, c'est lui qui représentera la Force, si une ou plusieurs Corps se trouvent au même endroit qu'un GA, c'est lui qui représentera la Force. (On utilisera les « notes pop-up » pour afficher le détail). Et ainsi de suite, (si une ou plusieurs Armée se trouvent au même endroit qu'un GeC ou du CeC, c'est lui qui représentera la Force). Si un Corps se scinde pour en créer deux, un nouveau CC, (issu des CU, (Généraux de Division ou de Brigade)), en représentera un. Tous les QG doivent apparaître.

    Les Forces sont toujours considérées sur un Hexagone :
    Figurée sur de celui-ci, on ne détaillera pas davantage sa position.
    Ici une Force Française, l'Armée de Ney.
    REGLES de CAMPAGNE Ney11

    Une note pop-up, (ou Timbre), sera associée à toutes les Forces.
    On y notera toutes les informations nécessaires à son identification.
    REGLES de CAMPAGNE Pop_up10

    Pour conserver une bonne lisibilité sur la Carte de Campagne et simplifier le travail du MJ, deux Forces du même camp au même endroit seront représentées par un seul commandant, (seuls les Quartiers Généraux doivent tous figurer)..

    Un groupement d'unité ne peut être constitué s'il contient – de 1 000 hommes , (1MH).


    IV-2-Carte de Bataille :



    (construite avec HWLG par le " Camp Prioritaire " puis validée par le MJ quand un combat est décidé).
    Les cartes seront de 15Km, (= 1 Hexagone ).
    Au moment de la détermination du " Camp Prioritaire " :  C'est le camp arrivé le premier sur zone.
    En cas d'arrivée simultanée, le MJ tire au sort. 
    le MJ  lui annoncera l'aspect général de la carte pour la bataille. 
    Les Cartes de batailles doivent s'inspirer de la " réalité " géographique et historique de lieux, mais aussi de la Carte de Campagne :
    * Pour l'axe de confrontation, (Nord/Sud...), et la position des troupes au départ, (au Nord, au Sud...), déterminés par le point d'entrée des troupes ayant créé la « Zone de Contact ».
    * Pour la Cité qui doit y être représentée, (dans le 1er tiers de la zone de déploiement du camp en défense ou au centre de la carte en cas de rupture de siège).
    En cas d'arrivée simultanée la Cité est au centre de la Carte, sauf si l'un des deux camps l'occupe, auquel cas, elle est dans le 1er tiers de sa ZD). 
    * Pour les Routes qui doivent y figurer, (les LOPs, toujours au nombre de 2, (il est toutefois possible de placer les deux au même endroit), devront être placées dans l'axe de ces Routes. 
    En cas de Retraite Obligatoire, les LOPs retenues, (qui dépendront des LOPPs libres), indiqueront les Routes choisies sur la Carte de Campagne pour retraiter). 
    (Si, lors de la construction de la Carte de Bataille, aucune Route ne peut mener à une LOPP libre, la Force devra réunir ses deux LOPs sur la même Route, celle offrant le plus court chemin vers une LOPP à reconquérir et devra retraiter par cette Route).

    Représentation des Cités sur les Cartes de Bataille :
    (plusieurs Marqueurs HW, (ville, village, hameaux, château, ferme) regroupées sur les cartes de bataille en proportion des sa taille en pts),
    Bourg : 1 ville
    Petites et moyennes Cité : 1 ville + 2 hameaux
    Places-Fortes ou Garnisons Françaises : 1 ville + 1 village + 2 hameaux + 1 château 
    Forteresses: 1 ville + 1 village + 4 hameaux + 1 château 
    REGLES de CAMPAGNE Citys11

    Chaque fois que cela sera possible on essaiera de reporter une bataille qui n'a pu être jouée. Sinon, le résultat sera tiré au sort par le MJ, (Cf. Table des tirage).


    V-Conditions de victoire :



    a)  Victoire Totale Stratégique :
    Le Jeu s’arrête si le Camp Français contrôle une majorité de Forteresses, (Turin, Milan, Bologne, Venise).
    b) Victoire Partielle Stratégique :
    En cas d'égalité de contrôle des Forteresses, le Jeu s’arrête si le Camp Français contrôle une majorité de Places-Fortes , (Parme, Mantoue, Padoue, Florence, Trente).
    c)  Victoire Totale Tactique :
    Le potentiel ennemi en MH est réduit de plus de 50%, tandis que le potentiel propre est égal ou supérieur à 75%  : la campagne se termine...
    d) Victoire Tactique aux points :
    À la fin de la campagne,  la Victoire Stratégique aux points sera attribuée au camp ayant le plus de  Points de Victoire.
    En fin de Campagne,d'une part,
    Chaque Général-Joueur captif à a fin de la Campagne rapporte 1 PV
    et d'autre part,
    On calcule le rapport 
    Effectif en MH du Camp ayant subit le moins de pertes / Effectif en MH du Camp ayant subit le plus de pertes.
    Le premier, et selon ce rapport remportera 
    De 0 à 1,35 : 0 PV
    De 1,36 à 1,67 : 1 PV
    De 1,68 à 2,12 : 2 PV 
    De 2,13 à 2,77 : 3 PV 
    De 2,78 et au delà  : 4 PV


    Capture des généraux-Joueurs :
    Un Général-Joueur, (GJ), est un Général Important, (CeC, GeC ou GA) interprété par un Joueur.
    Si lors d'une Bataille durant laquelle il commande, un GJ subit une Lourde Défaite*, il sera déclaré Captif.
    L'avatar de ce GJ sera "aux mains" du Général qui l'a capturé, son Geôlier, (celui qui commandait la Force qui lui a infligé une Lourde Défaite). Sur la Carte Générale de Campagne, il suivra son Geôlier.
    Le Captif sera libéré à la prochaine défaite de son Geôlier, (quel qu'en soit le niveau).
    Cette capture rapportera 1 PV au camp du Geôlier, (PV qui sera perdu en cas de libération).
    Le Joueur qui interprété le GJ devenu Captif ne pourra plus se connecter au Forum de passation des ordres sous cet avatar, il devra choisir, dans l'OGB, un nouveau GJ et s'inscrire sur le Forum de passation des ordres sous ce nouveau pseudonyme jusqu'à la libération de son premier GJ.

    *C'est le MJ qui décide si, après une Bataille, il y a eu ou non Lourde Défaite... 


    VI-Mouvements :



    Un Tour de Jeu durant trois jours historiques, chaque Force peut se déplacer, à sa vitesse, durant cette période.
    Toutefois, et par convention, on estimera que les jours après une bataille, (ré-organisation, blessés, fuyards...) ne permettent aucun déplacement jusqu'au début du Tour suivant, (sauf suite d'un Combat de Retraite).

    Lors de Batailles induites par une " Zone de Contact " créée au Jour 3 d'un Tour, et qui auront lieu au Jour 1 du Tour suivant, il se peut que :
    * les Forces impliquées souhaitent quitter le champ avant le combat. (On procédera comme pour la suite d'un Match Nul).
    * durant les deux jours durant lesquels les Forces qui furent impliquées dans la Bataille sont " bloquées ", d'autres Forces interviennent. (Un Force arrivant au même endroit qu'un ennemi créera une " Zone de Contact " et fusionnera avec ses alliés sur place pour la Bataille à venir).
    La Force vaincue lors de la 1re Bataille sera contrainte à fuir sauf si elle est ralliée ou si l'arrivée d'ennemi crée une  Zone de Contact.
     

    Marche normale sur route : 2H / Jour
    (06h00/14h00)  
    Marche forcée sur route : 4H / Jour
    (04h00/14h00)
    Possible 1 Tour sur 3, (durant ce Tour, il sera possible de voyager 2 Jours en MF)
    Marche normale Hors routes :  1H / Jour
    (06h00/14h00) 
    Marche Forcée Hors route : 2H / Jour
    (de 04h00 à 14h00)
    Possible 1 Tour sur 3, (durant ce Tour, il sera possible de voyager 2 Jours en MF)

    Les Forces constitués UNIQUEMENT de Cavalerie, les Unités de Reconnaissances, et les Généraux des deux Camps peuvent voyager de 4H / Jour, sur route et hors-route.
    (de 08h00 à 14h00).
    (Seuls les UR et les Généraux peuvent traverser les fleuves à gué).


    VI-1-Fonctionnement :



    Prenons une zone de la Carte en exemple.
    Chaque Type d'unité possède ses allures qui déterminent leurs vitesse de déplacement.
    REGLES de CAMPAGNE Exempl14

    Une flèche, de couleur spécifique, représente un Jour de marche.

    Par exemple :
    Imaginons des Forces qui débutent leur mouvements à Novara, au Jour 0 et qui voyagent de 4H/Jour.
    Un Corps en Marche Forcée Sur Route, (Rouge)
    Un Corps de Cavalerie, (Ciel)
    Une Unité de Reconnaissance, (Vert)
    Un Général, (Noir)
    REGLES de CAMPAGNE Exempl15
    Imaginons des Forces qui débutent leur mouvements à Novara , au Jour 0 et qui voyagent de 2H/Jour.
    Un Corps en Marche Normale Sur Route, (Bleu)
    Un Espion, (Violet)
    REGLES de CAMPAGNE Exempl16
    Imaginons des Forces qui débutent leur mouvements à Novara , au Jour 0 et qui voyagent de 2H/Jour ou de 1H/Jour.
    Un Corps en Marche Forcée Hors Route, (orange)
    Un Corps en Marche Normale Hors Route, (Marron)
    REGLES de CAMPAGNE Exempl17


    VII-Brouillard de guerre :



    Le MJ est le garant et le metteur en scène du Brouillard de Guerre.
    Les choix stratégiques des Généraux et la gestion de la Cavalerie Légère y contribue également.
    (Cf Unités de Reconnaissances et Espions).


    VIII-Unités de Reconnaissances :



    Chaque Groupe d'Armée, peut posséder en plus de ses effectifs de bataille une Unité de Reconnaissance pour 30 MH.

    Une UR ne peut être engagée dans les batailles.
    Une UR peut se déplacer en dehors des routes et passer les rivières à gué, (le Général qui commande sa zone d'intervention garde le contrôle de ses déplacements).

    Une UR peut détecter un Général ennemi, (CeC, GeC ou GA), ou une entité ennemie, d'au moins 3 MH, si elle les croise, à un moment donné, selon :

    * L'effectif du Corps rencontrés :
    Si le Corps rencontrés possède un effectif compris entre 3 MH et – de 6 MH, il y aura Repérage mais pas Observation,  l'UR transmettra " Mouvements  Mineurs Repérés ".
    Au dessus de 6 MH, il y aura Observation.

    * Le nombre de Régiments de Cavalerie Légère présents dans le Corps rencontré , (en fonction de sa taille)  :
    Chaque Corps devra afficher, à côté de son Effectif Total, son Niveau de Visibilité :
    On procède au calcul :
    Effectif en MH / Nombre de Régiment de Cavalerie Légère.
    On déterminera ainsi un chiffre compris dans un des 5 Niveaux de Visibilité
    12 et + ou aucun Régiment de Cavalerie Légère (X) : L'ennemi est toujours Observé : Niveau X
    L'Observation se fera avec une marge d'erreur de 10%. 
    De 9 à - de 12 :  L'ennemi a 2 chance sur 3 d'être Observé : Niveau III
    En cas d'Observation, elle se fera avec une marge d'erreur de 10%, sinon l'UR transmettra 
    " Mouvements  Majeurs Repérés ".
    De 6 à - de 9 : L'ennemi a 1 chance sur 2 d'être Observé : Niveau II
    En cas d'Observation, elle se fera avec une marge d'erreur de 10%, sinon l'UR transmettra 
    " Mouvements  Majeurs Repérés ".
    De 3 à -de 6 : L'ennemi a 1 chance sur 3 d'être Observé : Niveau I
    En cas d'Observation, elle se fera avec une marge d'erreur de 10%, sinon l'UR transmettra 
    " Mouvements  Majeurs Repérés ".
    - de 3 : L'ennemi est Repéré mais pas Observé (O) :  Niveau O
    l'UR transmettra 
    " Mouvements  Majeurs Repérés ".

    Lorsqu'elles ont Observé un ennemi, les UR collectent des Informations :

    *Masse : Nombre en MH, (ce chiffre pondéré d'une "marge d'erreur")).
    *Typologie : Présence de Garde, d’Élite, de Cavalerie Lourde, de pièces de 12£.
    *Commandants : Présents dans la Province et à la tête du Corps rencontrés.
    *Mouvements : Immobile, assiégeant, construisant un pont, une redoute, avançant vers, arrivant de. 

    De plus, sur son chemin, une UR repérera la présence ou non de redoutes opérationnelles, de ponts détruits....

    Sur sol contrôlé, (le long d'une LOPP sure)  :
    Un UR peut éclairer jusqu'à 6 H, (90Km), d'un Corps ami.
    Partout  :
    Tout Corps possédant au moins 1 Régiment de Cavalerie Légère éclaire la Carte à 3 H, (45 Km), de lui, la marge d'erreur sera de 10%. (S'il ne possède pas de Régiment de Cavalerie Légère il repérera à 1H).

    Une UR peut lui être assignée pour accomplir la même mission avec la même marge d'erreur.
    Une fois une Zone de Contact établie la marge d'erreur ne sera plus que de 5%.

    Les retours d'informations recueillies sur un Tour seront transmis avant le début des Mouvements du Tour suivant.


    IX-Espions :



    **Par défaut ils sont contrôlés par le CeC. Ils peuvent être placés sous le contrôle d'un GeC ou d'un GA.
    ** Quatre espions pour chaque camp.
    ** Ils commencent la campagne dans une Cité amie ou contrôlée.
    ** Ils se déplacent par les routes et à la vitesse de 2H/Jour.
    ** Ils ne peuvent s'arrêter pour installer un réseau que dans des Cités.
    **S'il reste 3 Jours dans une Cité ennemie, ils ont  5% de chance, (jet de dé), d'être découverts et arrêtés, (en cas d'Arrestation, la nouvelle est immédiatement, (le jour même), transmise au camp qui l'a arrêté. Son camp d'origine sera prévenu au Tour suivant).
    **Ils Observent en 2 Jours, (Jour d'arrivée inclus), toutes les Informations pour l'Hexagone dans laquelle ils sont et les 6 Hexagones adjacents.
    *Masse : Nombre en MH.
    *Typologie : Présence de Garde, d'Elite, de Cavalerie Lourde, de pièces de 12£...
    *Commandants : Présent dans la Province.
    *Mouvements : Immobile, assiégeant, avançant vers... 
    *Présence ou non de redoutes opérationnelles.
    ** Ils transmettent leurs informations par des pigeons voyageurs.
    Les retours d'informations recueillies sur un Tour seront transmis avant le début des Mouvements du Tour suivant.


    Dernière édition par Meneur de Jeu le Ven 20 Fév - 10:39, édité 9 fois
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    Message par Meneur de Jeu Mer 19 Nov - 9:19

    X-Taille des Forces combattantes
    Forces Combattantes, Non Combattantes, Non Repérables, Escarmouches, Interdictions...
    XI-Batailles
    Début, marche au canon, calcul des pertes...
     XI-1-Attaque, défense et combats de retraite
    Zone de Contact, Intentions...
     XI-2-Résultats et retraite obligatoire
    Bataille Normale, retraite obligatoire, Combat de Retraite...
     XI-3-LOPPs (Lignes d'Opération Principales)
    Principes, limitations, pénalité, sièges, Hors-route, encerclement, déroute...
    XI-4-Cités
    Réserve défensive, durée des sièges, contingents...
    XI-5-Fleuves et Ponts
    Combats autour d'un fleuve, ponts...
     XI-6-Redoutes
    Principes...
    XII-Tour 0
    Redoutes, reconnaissances...
    XIII-Options de jeu
    Options de jeu HWLG...


    X-Taille des Forces combattantes ou non Combattantes :



    Il existe 3 Types de Forces : 
    FC : Force Combattante, (6 MH et +).
    FNC : Force Non Combattante, (3 à - de 6 MH).
    FNR : Force Non Repérable, (1 à - de 3 MH).
    (pas de Forces en dessous de 1 MH).

    En cas de rencontre :
    FC vs FC              Zone de Contact
    FC vs FNC            Escarmouche* Majeure + Identification Mutuelle**.
    FC vs FNR            Escarmouche* Mineure + Identification Univoque***.
    FNC vs FNC          Interdiction**** + Identification mutuelle**.
    FNC vs FNR          Interdiction**** +  Identification univoque***.
    FNR vs FNR          Identification Aléatoire***** + Risque d'Escarmouche Simultanée******

    *Une Escarmouche impose à une Force NC de na pas pouvoir traverser une Force C. La plus petite, devra reculer de 2H et perdre 10%.
    **Une Identification Mutuelle provoque un Repérage et une Observation mutuelle, (de type UR, avec une marge d'erreur de 10%.)
    **Une Identification Univoque provoque un Repérage et une Observation de la FC par la FNR, (de type UR, avec une marge d'erreur de 10%.)
    ****Une Interdiction impose à une Force de na pas pouvoir traverser une autre Force. La dernière arrivée, (pour deux Forces de même nature) ou la plus petite, (en cas de rencontre entre une FNC et une FNR), devra reculer de 2H sans subir de pertes.
    *****Une Identification Aléatoire provoque le Jet d'1D6 
    1 ou 2: les Forces se sont vues, (Repérage et Observation de type UR, avec une marge d'erreur de 10%.), et il y a Escarmouche Simultanée******.
    3,4,5,6: les Forces ne se sont pas vues, rien ne se passe.
    Au début du Tour suivant, si les 2 Forces sont toujours dans la même zone, un nouveau tirage sera effectué.
    ******Les deux Forces perdent 10% et reculent de 2H.

    Il pourra toutefois être possible de simuler avec HWLG des rencontres entre FNC, (à la place d'une Interdiction) ou des Escarmouches Majeures :
    Uniquement si aucune autre bataille majeure n'est programmée.
    Uniquement pour les rencontres au Jour 2, (ainsi la Bataille à lieu au Jour 3 et les ordres reprennent leur cours au Tour suivant).
    Uniquement si les deux adversaires sont d'accord pour simuler la bataille.
     

    Aucune Force de – de 1 MH ne pourra être représentée. Si une Force parvenait à cet effectif elle serait retirée du jeu.


    XI-Batailles :



    Une bataille commence, à l'aube du jour, (06h00), suivant celui où deux Forces ennemies se trouvent dans une "zone de Contact", (même Hexagone).
    (Par convention, les Forces se rencontrent au centre d'un Hexagone, dans le cas ou deux Forces, séparées par un nombre pair d'Hexagones et marchant à la même allure se rencontreraient, un tirage au sort déterminera l'Hexagone de contact).
    Elle se termine à 22h00 en été.
    *Début de la bataille :
    On considérera que toutes les Forces situées, la veille d'une bataille à 14h00, à 4H ou moins de la Zone de Contact, peuvent rallier par une « Marche au canon » et participer à la bataille, en tant que renforts, à leur arrivée.
    S'ils sont à 4H : 1 MFSR (ou 1 MFHR pour les Corps de Cavalerie) : arrivée 14h00.
    S'ils sont à 3H : 1MFSR (ou 1 MFHR pour les Corps de Cavalerie) : arrivée à 12h00.
    S'ils sont à 2H : 1 MNSR ou 1 MFHR : arrivée 14h00 / 1 MFSR : arrivée 09h00.
    S'ils sont à 1H : 1 MNHR : arrivée à 14h00 / 1 MNSR : arrivée 10h00. 
    1 MFHR : arrivée à 09h00 / 1 MFSR : arrivée 07h00.
    Plus près, les Forces seront présentes dés le début de la Bataille.

    (Les mouvements programmés lors de la passation des ordres s'imposent, les MF ne sont possibles que si le quota/Tour n'est pas dépassé).

    Après la bataille :
    On aura besoin de l'onglet " Statistiques " dans la synthèse de fin de bataille du Camp Prioritaire.
    On y regardera l' "Effectif Initial ", l' " Effectif Final " et le " Nouveau Potentiel ".
    REGLES de CAMPAGNE 112

    Puis, on déterminera un " Coefficient " qui indique le rapport entre les " Pertes Initiales ", après les combats et les " Pertes Finales" après le retour d'une partie des blessés et des fuyards.

    Coefficient = Pertes Finales / Pertes Initiales
    Pertes Finales = (Effectif Initial – Nouveau Potentiel) 
    Pertes Initiales = (Effectif Initial – Effectif Final)

    Un calculateur, sur les FEMA, se chargera de déterminer ce Coefficient.

    Ensuite, on aura besoin de son propre Onglet " Armée " de fin de bataille.
    On y relèvera les  % de pertes par Corps.
    REGLES de CAMPAGNE 711

    On les pondérera  par le " Coefficient " avant des les appliquer, Corps par Corps, à tous ceux présents sur le champ de bataille.
    (Là, encore, un outil dédié est présent sur les FDC.)


    XI-1-Attaque, défense et combats de retraite  :



    Lorsque le MJ constate qu'une bataille peut avoir lieu :
    Deux Forces dans une " Zone de contact ", (même Hexagone).
    Les deux commandants doivent dire leurs Intentions, (ils posséderont le nom des Généraux en Chef et une estimation, (marge de 5%) de la Masse, en MH, et de la Typologie des troupes de l'adversaire) :

    ATTAQUER, RESTER ou SE RETIRER.

    Selon les choix des deux opposants :

    *Attaquer vs Attaquer = Bataille Normale
    le MJ tire au sort ou décide (en tenant compte des mouvements précédents) quel camp est Prioritaire, c'est ce dernier qui devra construire la carte de bataille).
    Ensuite les deux commandants construiront leurs ODBs selon leurs potentiels engagés.
    Si lors de la création d'un ODB, au moment du choix des Chefs de Corps, le Général prévu dans l'Ordre Général de Bataille n'est pas disponible, le joueur choisira un Général de niveau équivalent et modifiera son nom.

    *Attaquer vs Rester = Bataille Normale 

    *Rester vs Rester = Rien
    Pas de bataille.(Équivalent à un Match Nul).

    *Rester vs Se retirer = l'un part et l'autre ne fait rien

    *Se retirer vs Se retirer = tout le monde s'en va 

    *Attaquer vs Se retirer = Combat de Retraite
    Après la bataille, et quel que soit le résultat, une partie des unités du défenseur devra fuir immédiatement. 


    XI-2-Résultats et retraite obligatoire :



    Le Vainqueur éventuel d'une Bataille et son niveau de Victoire sont déterminés par le Jeu HWLG.
    Puisque les conséquences stratégiques des batailles sont simulées par les suites de la Campagne, on tiendra uniquement compte du niveau de Victoire Tactique.

    Comment HWLG calcule le résultat ? :  
    Si PGPP est le plus grand pourcentage de pertes des deux joueurs,
    Si PPPP est le plus petit pourcentage de pertes des deux joueurs,
    Le quotient PGPP / PPPP est calculé,
    Un coefficient tenant compte du rapport de force au début de la bataille est affecté,
    Le résultat est comparé à la grille suivante :
    De 0 à 1,35 : Nul
    De 1,36 à 1,67 : Victoire Marginale
    De 1,68 à 2,12 : Victoire Importante
    De 2,13 à 2,77 : Victoire Décisive
    De 2,78 et au delà  : Victoire Écrasante
    Si un Camp contrôle toutes les LOPs à la fin d'une Bataille, son niveau de Victoire est augmenté d'un rang..

    *Bataille Normale : 
    la Force qui a perdu devra reculer, en Marche Normale, dans une direction opposée à celle dont vient son adversaire, en prenant une route ouverte par une de ses LOP, dès le début du Tour suivant, selon le niveau de victoire de son opposant et par rapport à l'endroit où a eut lieu la bataille de  : 
    *Match Nul : rien ne bouge.
    Une nouvelle bataille sera possible au tour suivant si personne ne peut ou ne veut quitter la Zone de Contact.
    soit les deux protagonistes donnent des ordres de repli pour ce Jour 1 du Tour suivant et il n'y aura pas de bataille, 
    soit si l'un des deux veut rester, l'autre, s'il veut fuir, ne peut le faire qu'en livrant un Combat de Retraite.
    *Marginale : 4H
    *Importante ou Décisive : 8H
    *Écrasante : 12H
    Si un Camp contrôle une des deux  LOPs à la fin d'une Bataille Normale, l'autre camp devra retraiter par la route ouverte par la LOP restante.
    Si un Camp contrôle toutes les LOPs à la fin d'une Bataille Normale, l'autre camp subira 10% de pertes supplémentaires.
    Si la Bataille cesse avant son terme prévu à cause des trop fortes pertes d'un Camp, son armée sera réputée rendue.



    Combat de Retraite : 
    Le Camp qui va livrer un Combat de Retraite en défense devra se constituer une Arrière-Garde, (minimum 20% / maximum 50%, (en MH arrondis, sans scinder ses Régiments), dont la mission sera de permettre la fuite du reste, (Corps Principal), de sa Force engagée.
    L'autre Camp pourra engager le nombre d'hommes qu'il voudra.

    On imaginera que le jour du combat, le Corps Principal quitte le champ de bataille à 04h00 pour engager une Marche Forcée Exceptionnelle, (sans malus traînards ni Limitations), dans une direction opposée à celle dont vient son adversaire, en prenant une route offerte par une de ses LOP rendue possible par la Carte de Bataille.
    Elle sera hors d'atteinte : 
    2H plus loin à 09h00
    3H plus loin à 12h00
    4H plus loin à 14h00

    Une Bataille s'engage donc entre l'Arrière-Garde et son opposant :
    * L'Arrière-Garde est anéantie, (Pertes > 90%), avant que son Corps Principal ne soit hors d'atteinte, (09h00). 
    En plus de l'Arrière-Garde, le défenseur perd 33%, (pénalité appliquée à toutes les composantes), de son Corps Principal qui reste sur place, (comme après un nul).
    * L'Arrière-Garde est anéantie après que son Corps Principal ne soit hors d'atteinte :
    Entre 09h00 et 14h00, le Corps Principal s'arrête à 2H du champ de bataille.
    Après 14h00, le Corps Principal s'arrête à 4H du champ de bataille.
    * L'Arrière-Garde n'est pas anéantie 
    Le Corps Principal s'arrête à 6H du champ de bataille, (19h00).

    Si à la fin de cette bataille toutes ses LOPs sont perdue, l'Arrière-Garde du défenseur sera considérée comme rendue.

    Les unités survivantes de l'Arrière-Garde, à la fin de la bataille, devront reculer, en Marche Normale dans la même direction que le Corps Principal, jusqu'à l'avoir rattrapé.

    Si lors de sa retraite, (Combat de Retraite ou Retraite Obligatoire), une Force entre dans un Hexagone occupé par l'ennemi ou est rattrapée par lui, elle devra accepter le mode de bataille souhaité par son adversaire, (Bataille Normale, ou Combat de Retraite).

    Si lors de sa retraite, (Combat de Retraite ou Retraite Obligatoire), une Force rejoint un Général Important autre que celui qui commande la Force qui retraite, (CeC, GeC ou GA), elle pourra mettre fin à sa retraite et rallier.

    Après un second Combats de Retraite consécutif, le défenseur devra faire route, en Marche Normale, et par le plus court chemin, vers la Cité amie ou contrôlée la plus proche sans pouvoir être rallié. S'il y parvient, il devra y passer deux Tours avant de pouvoir la quitter.


    Table des tirage :
    Résolution aléatoire des batailles :
    S'il est nécessaire de procéder à un tirage au sort pour déterminer le résultat d'une bataille, le MJ procédera comme suit :
    Niveau de victoire selon un ratio, (équilibre des Forces, en MH, entre les deux camps),
    ( de 1 à 1,25, 1,26 à 1,50...) /  Jet de D6 :


    REGLES de CAMPAGNE 110

    Pertes :
    On calcule " Écart " = plus nombreux/moins nombreux
    Nul : Le moins nombreux perd 5% de ses hommes, l'autre 5%*Écart.
    Victoire Marginale :
    Le vainqueur est le plus nombreux, il perd 10% de ses hommes, le perdant perd
    10%*1.36*Écart.
    Le vainqueur est le moins nombreux, il perd 10% de ses hommes, le perdant perd
    10%*1.68/Écart.
    Victoire Importante :  
    Le vainqueur est le plus nombreux, il perd 15% de ses hommes, le perdant perd
    15%*1.68*Écart.
    Le vainqueur est le moins nombreux, il perd 15% de ses hommes, le perdant perd
    15%*1.36/Écart.
    Victoire Décisive :  
    Le vainqueur est le plus nombreux, il perd 20% de ses hommes, le perdant perd
    20%*2.13*Écart.
    Le vainqueur est le moins nombreux, il perd 20% de ses hommes, le perdant perd
    20%*2.13/Écart.
    Victoire Écrasante :
    Le vainqueur est le plus nombreux, il perd 20% de ses hommes, le perdant perd
    25%*2.78*Écart.
    Le vainqueur est le moins nombreux, il perd 20% de ses hommes, le perdant perd
    25%*2.78/Écart.
    Destruction Totale :
    Le vainqueur est le plus nombreux, il perd 20% de ses hommes, le perdant perd
    30%*3*Écart.
    Le vainqueur est le moins nombreux, il perd 20% de ses hommes, le perdant perd
    30%*3/Écart.

    * = les LOPs sont capturées


    XI-3-LOPPs (Lignes d'Opération Principales) :



    Chaque Force doit maintenir en sa possession une ligne d'opération principale.
    Une LOPP est une ligne reliant une Force à une Cité Ressource ou à une Capitale.

    France :
    Par mer : Gênes
    Par terre : Aoste

    Coalition :
    Par mer : Rimini, Venise et Trieste
    Par terre : Bozen

    Elle doit passer par des Routes, (ou des Hexagones adjacents contenant des routes), exempte de Forces ennemies, (d'au moins 5 MH), de fleuves sans Pont ou de Cités contrôlées par l'ennemi, (contrôlées au départ du Jeu, assiégées ou prises par lui), depuis ses troupes, (hors reconnaissances) et/ou mener a un Port contrôlé.

    Les Unités de Reconnaissances ne sont pas soumises aux LOPPs, elles ne peuvent donc pas les couper.

    Une LOPP est coupée et la nouvelle transmise, (avec les reconnaissances), au commencement du Tour suivant celui durant lequel 
    une Force ennemie, d'au moins 5 MH entre dans un Hexagone dans laquelle elle passe, (entrant seule, débutant le siège d'une Cité ou créant une « Zone de Contact »)
    un pont la reliant est détruit. 


    Dès lors, les Forces isolées subiront des "Limitations" :
    *Elles pourront se rendre, (avec la totalité de leurs effectifs ou des détachements), à l'endroit occupé, vers la Cité prise ou sur le Pont détruit, pour tenter de restaurer la LOPP.
    *Elles ne pourront ni continuer leurs progressions, ni un siège, si elle sont attaquées elle devront obligatoirement refuser le combat et devront choisir un Combat de Retraite, sauf pour restaurer leur LOPP.

    A partir du début du Tour suivant :
    Elle subiront une "Pénalité Stratégique" de 10% de pertes par Tour, 
    et ce jusqu'au rétablissement de la LOPP.

    LOPP et sièges :
    Une armée entre dans un Hexagone ou se trouve une Cité ennemie, Places-Fortes, Garnisons Françaisesou Forteresses, (en MN ou en MF).
    Elle débute le siège avec le Contingent Nécessaire.
    L'Hexagone est occupé, la Cité isolée et la LOPP qui y passe éventuellement coupée.
    Le reste de cette armée contourne la Cité, (1 jour sans quitter l'Hexagone).
    Le reste de l'armée peut ensuite continuer sa progression, (en MN ou en MF), avec une LOPP sure.

    Pour contourner sans faire le siège, (avec risque de LOPP coupée) :
    Depuis l'Hexagone avant la Cité, mouvement hors route par les Hexagones adjacents. 
    Si la Cité est une Forteresses, le contournement devra se faire en gardant au moins 2H entre ses troupes et la Cité.

    LOPP hors route ou LOPP Forcées:
    Au maximum, entre une LOPP et une Force, il ne peut y avoir plus de 1H sans unité amie, (une Force de maintien de LOPP, (relais), doit être de 5 MH au minimum). 
    (Cette nouvelle branche de la LOPP devra, bien entendu, être libre de troupes ou de Cité ennemis non assiégées, et ne pas être isolée par une rivière sans pont).  

    Encerclement :
    Si une Force engage le Combat face à deux ou plus deux Forces qui l'isolent de tous les cotés offerts par les routes menant à sa LOPP sur la Carte de Bataille :
    Cette Force sera encerclée et subira, avant le combat, une pénalité de 5% de pertes.
    Cette Force ne pourra retraiter, et donc le choix de ne pas attaquer et de faire un Combat de Retraite ne sera pas offert.
    Après la bataille, si elle l'a perdu, la seule façon de fuir pour cette Force encerclée sera, si c'est possible, un Mouvement Hors-Route vers une Route menant à sa LOPP, (si le MHR est impossible, la Force sera "en déroute").
    Un double encerclement : A B A B, annule un encerclement.

    Déroute :
    * Une Force qui, après avoir subit une défaite, doit retraiter sans pouvoir le faire librement, (Force adossée à un fleuve sans pont, à la Mer), sera dite " en voie de déroute ", elle ne pourra entamer  sa retraite, restera sur place et subira, au début du Tour suivant, une pénalité lui enlevant 10% de ses effectifs.
    Elle devra, au Tour suivant, si la situation est inchangée et si elle est re-attaquée, livrer, s'il est possible, un Combat de Retraite.
         Si un Combat de Retraite est impossible, 
    (Force adossée à la mer, Marche Hors-Route impossible après un encerclement), la Force sera dite " en déroute " subira, au début du Tour suivant, et tant que la situation sera inchangée, une pénalité lui enlevant 10% de ses effectifs par Tour.
         Si un Combat de Retraite est possible, 
    Mais n'offre pas d'issue sure, (Force adossée à un fleuve sans pont), 
    Le CR sera dit " de déroute ".
    Il se fera sous certaines conditions :
    La Force subira une pénalité lui enlevant 10% de ses effectifs.
    Elle devra organiser ses effectifs comme suit, (on arrondira) :
     Une Avant-Garde d'au moins 10MH, qui devra régler le problème d'issue sure, (construire un pont de bateaux).
      Une Arrière-Garde entre 20% et 50% des effectifs restants, qui devra combattre afin de protéger la retraite le temps de la bataille.
     Un Corps Principal, (le reste de la Force), inactif durant le combat.
    Si, à 14h00 la LOP n'est pas prise et l'Arrière-Garde n'est pas anéantie, (Pertes inférieures à 90%), alors, l'issue sera sure et l'Avant-Garde et le Corps Principal seront sauvé, (placé à 2H du champ de bataille), sinon ces deux Forces subiront 40% de pertes. 
    Ce qui reste de l'Arrière-Garde à la fin de la Bataille, si la LOP n'est pas prise, rejoindra le reste de sa Force. Dans le cas contraire elle sera considérée comme rendue.

    Exemples :
    Ici, Ney, en route vers Parme, dont la source de la LOPP est Gênes, a du laisser, tous les 2H, des Forces de 5MH pour contrôler sa LOPP.
    REGLES de CAMPAGNE Lopp11


    XI-4-Cités :



    Sur la carte de campagne, chaque nom de Cité est coloré. 

    Pour connaître la situation précise d'une Cité et dans quel Hexagone elle se trouve, il suffit de zoomer suffisamment sur la Carte de Campagne. 
    Deux cas où le zoom ne donne pas de résultat net : 
    Venise se trouve dans l'Hexagone ou passe la route qui y mène.
    Plaisance se trouve dans l'Hexagone du bas dans lequel le nom de la Cité est inscrit.


    Des Petites et Moyennes Cités,(en noir), ouvertes, ne contenant pas de troupes.
    Des Garnisons Françaises, à assiéger, contenant des troupes.
    Des Places-Fortes et des Forteresses, à assiéger, contenant des troupes et rapportant des points de Victoire .

    *Réserve Défensive :
    Des troupes sont présentes dans les Cités.
    Elles livrent Bataille aux côtés d'un Corps si une Bataille a lieu dans l' Hexagone dans lequel se trouve cette Cité.
    Places-Fortes  et Garnisons Françaises :
    5 000 Fantassins de Ligne
    Forteresses :
    3 500 Fantassins de Ligne, 2 500 Fantassins Légers et 800 Cavaliers Légers.

    La réserve Défensive renforce une armée qui se bat pour défendre sa Cité quelques soit la taille de cette armée.
    En cas de défaite la Réserve Défensive quittera la Cité avec l'armée qu'elle aura renforcé.

    *Durée de Siège : Un siège commence le Jour de l'arrivée des assiégeants, (14h00).
    Au commencement d'un siège, (au moment de la validation des mouvements), le MJ jette un dé à six faces, (Jet1), pour savoir si la Cité opposera une résistance Légère, (1 2 ou 3), ou Forte, (4 5 ou 6), puis un autre, (Jet2), pour en connaître la durée.
    Places-Fortes , Garnisons Françaises et Forteresses
    Résistance Légère : 2 jours, (1 ou 2), 3 jours, (3 ou 4), ou 4 jours, (5 ou 6). 
    Résistance Forte : 4 jours, (1 ou 2), 5 jours, (3 ou 4), ou 6 jours, (5 ou 6). 
    Une fois vidée de leur Réserve Défensive, (suite à une Bataille), les Cités tombent au Jour 1. 

    La nouvelle du siège ou de la chute d'une Cité parvient le Tour suivant l'événement.
    Le MJ annoncera en début de Tour, si et quel Jour un siège prendra fin sur ce Tour.
    (Après un siège les troupes non nécessaires au contrôle de la Cité peuvent faire mouvement).

    Exemple : Arrivée d'une Force Française sur un Hexagone ou se trouve une Places-Fortes  ennemie au Jour 2 du Tour X, au moment de la validation des mouvements, le MJ Post cette information, (début du siège au Jour 2 à 14h00), jette un dé et regarde le niveau de résistance de la Cité, (dans cette exemple, la résistance est Légère,(2 au Jet1), et la durée, (3 au Jet2 ), donne 3 Jours de siège).
    Au début du Tour X+1, le MJ annoncera la fin du siège pour le Jour 2 de ce Tour. Les troupes non nécessaires au contrôle de la Cité pourront faire mouvement ce même Jour 2, (à 04h00 ou 06h00 selon le type de Marche choisie).

    *Contingent Nécessaire :
    Indique combien de soldats, au minimum, sont nécessaires pour prendre cette Cité.
    Places-Fortes  et Garnisons Françaises : 9000
    Forteresses : 12000

    Pour en garder le contrôle il faudra, au minimum, 1/3 de ce chiffre.

    Après 3 Tours d'occupation ou si la Cité est vidée de sa réserve Défensive, ce chiffre est divisé par 2, (minimum 2MH).

    [i]Après 2 Tours de plus, la Réserve défensive est perdue pour le défenseur.


    Une Force combattante se trouvant ou arrivant sur une Cité :
    *Si la Cité est amie, bénéficiera du bonus de la Réserve Défensive.
    (les Cités a part celles données au début de la Campagne aux Français, (les Garnisons Françaises), sont amies de la Coalition).
    *Si la Cité est ennemie (amie de l'adversaire), pourra, lorsque tout ennemi aura été écarté de l'Hexagone, et selon la Durée de Siège et le Contingent Nécessaire, entamer son siège. (Après un siège réussi, la Cité passe sous contrôle mais ne devient pas amie).
    *Si la Cité est assiégée, fera cesser le siège, (qui devra repartir à zéro) et créera une "zone de contact "
    *Si la Cité est contrôlée par l'adversaire, engager un Bataille qui décidera du sort de cette Cité.


    XI-5-Fleuves et Ponts :



    Le soft ne permettant pas de livrer des combats satisfaisants sur des cartes traversées par une fleuve, nous procéderons comme suit :
    Lorsqu'une Force est positionnée seule ou arrive la première sur un Hexagone où se trouve un pont, (petit carré rouge), elle est considérée comme tenant ce pont, et elle se trouve sur la rive opposée. (elle peut choisir de rester sur sa rive et n'occupe pas le pont).
    Si deux Forces sont positionnées ensemble ou arrivent simultanément sur le même Hexagone, elles se trouvent chacune sur une rive.
    Le pont n'est pas contrôlé, il ne peut être ni détruit ni reconstruit.
    Comme les deux Forces sont sur le même Hexagone, il y a " zone de contact " et donc intentions :
    Soit, il n'y a pas d'intention de bataille. Chaque Force reste sur sa rive.
    Soit une Force veut combattre et pas l'autre, il y aura Combat de retraite,
    le défenseur devra combattre sur sa rive, l'attaquant aura passé le pont avant la bataille.
    Soit les deux Forces veulent combattre, alors,
    Il sera construit une carte de bataille spéciale, sur laquelle le fleuve sera simulé graphiquement.

    Destruction des ponts :
    Cette action doit être entreprise au début, (avec les ordres), et/ou à la fin de la phase des mouvements, (à la place de l'intention).
    Un pont peut être détruit en 1 Jour, (de 06h00 à 14h00), par toute Force,(minimum 2 MH), sur sa rive et à condition que l'ennemi, (FC), ne se trouve pas sur l'autre rive.

    Reconstruction des ponts :
    Cette action doit être entreprise au début, (avec les ordres), et/ou à la fin de la phase des mouvements, (à la place de l'intention).
    Un pont peut être reconstruit et aura toutes les caractéristiques du pont initial en deux jours, (ex: Une Force arrive à 14h00 au Jour 1 et décide de reconstruire un pont, les travaux se poursuivront tout le Jour 2, la Force pourra traverser dès le Jour 3 à 04h00), par toute Force sur sa rive si 
    *elle possède un effectif d'au moins 10 MH, (présence de pontonniers)
    *Elle contrôle le pont, (seule ou arrivée la première) 
    ou 
    Elle est attaquante, (si elle a déclaré son intention d'attaque). 
    Elle attaquera au troisième jour, sur la rive opposée si elle attaque seule, sur une carte spéciale dans l'autre cas.
    Durant les deux jours de reconstruction du pont, le défenseur, (qui n'a pas déclaré d'intention d'attaque), pourra, rester pour livrer une Bataille Normale ou un Combat de retraite, (sur sa rive), être renforcé par des unités voisines et livrer une Bataille Normale ou un Combat de Retraite, (sur sa rive), ou quitter la frontière qui deviendra contrôlée, comme le pont par l'attaquant.
    Si dans un Hexagone une route sans pont traverse un fleuve, on considérera qu'il se traverse à gué.
    Si une Force en mouvement hors route arrive sur la rive d'un fleuve sans pont, elle se trouvera dans le cas d'un pont détruit, (une fois construit, le pont devra être, sous peine de disparaître, être occupé par une Force de 5 MH, au minimum)...


    XI-6-Redoutes :



    Pour pouvoir construire une redoute, il faut :
    *Un Quartier Général
    *Un ingénieur, (un pour une Force de 10 MH)
    *3 Jours pleins de construction.
    *En donner l'ordre lors de la Phase de mouvement.
    (En cumulant ces éléments, il sera possible de construire jusqu'à 6 redoutes au maximum).


    XII-Tour 0 :



    Redoutes :
    Dans un hexagone occupé par au moins 10MH avant le début du Tour I, on peut avoir construit jusqu'à cinq redoutes. (la liste de ces redoutes sera fournie en début de Campagne).
    Reconnaissances :
    Avant le début de la Campagne, les États-majors auront droit un Tour de Reconnaissances.
    Ils recevront un rapport, (comme celui d'un espion), sur ce qui est présent jusqu'à 8H de leurs propres positions. (D'Aoste ont voit jusqu'à Asti, Turin, Ivrea et Novara, de Gênes ont voit jusqu'à Savone, Alessandrie, Asti, Turin, Novara, Milan, Plaisance et Parme).


    XIII-Options de jeu :



    Les options de jeu choisi seront :
    Vue : Totale
    Visibilité : Conditionnelle Immédiate
    Visibilité amie : Inconditionnelle
    Ordres : Différés
    Délai des ordres : Limité
    Interception : Active
    Saisie de ordres en 3D : Sur toute la carte
    Informations : Imprécises
    Perte du chef de corps   : Autorisée
    Unités galvanisées :  Autorisée
    Munitions : Historiques (limitées)
    Version : 2.03B RC2
    [/i]

      La date/heure actuelle est Ven 28 Juin - 4:42